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Sie arbeiten selbst im Bereich der Suchtprävention, etwa als LehrerIn, JugendarbeiterIn oder Präventionsfachkraft? Sie sind auf der Suche nach handhabbaren Methoden für unterschiedliche Zielgruppen (z.B. Kinder und Jugendliche, Eltern, ErzieherInnen, LehrerInnen, Funktionsträger in Betrieben und Verwaltungen u.a.) ? 

Dann ist vielleicht das SuchtSpielBuch das, wonach Sie schon immer gesucht haben:

Andreas Robra: "Das SuchtSpielBuch -
Spiele und Übungen zur Suchtprävention in Kindergarten, Schule, Jugendarbeit und Betrieben"
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ISBN: 978-3-7800-5814-0, erschienen 1999 im Kallmeyer-Verlag Seelze-Velber
Preis: 17,95 EUR zzgl. 2,50 EUR Versandkosten gegen Rechnung.
Bei Interesse bestellen Sie bitte über das Kontaktformular oder direkt bei praevention24@gmx.de .

Zum Inhalt:
Das Spiel ist eine Methode unter anderen, ebenfalls geeigneten Methoden, die sich für eine aktive Suchtvorbeugung eignet.

Gegenüber traditionellen Vorgehensweisen wie dem Referat (möglicherweise unterstützt durch Overhead-Grafiken, Powerpoint-Präsentation  oder Dias) oder dem "Aufklärungsfilm" wie auch den neueren für die Suchtprävention entdeckten Methoden (z.B. der aus der Theater- und Erlebnispädagogik) hat das Spiel einige Vorteile:
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Spiele sind meist ohne großen zeitlichen und materiellen Aufwand einsetzbar
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sie lassen sich für verschiedene Zielgruppen variabel einsetzen
sie sind in der Regel auch für den spielpädagogischen Laien benutzbar
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sie machen Spaß (eine Qualität, deren Erfordernis für die Suchtprophylaxe noch viel zu wenig beachtet wird)
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sie beziehen die Teilnehmer/innen aktiv mit ein und bewirken somit ein "interaktives Lernen", ein "learning by doing"
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sie sind in diesem Sinne "teilnehmerorientiert", d.h. sie lassen den Teilnehmern die Regie über ihr Handeln und darüber, inwieweit sie sich auf ein Spiel einlassen und was sie daraus für sich mitnehmen.

Dies bedeutet natürlich nicht, daß andere bewährte Methoden der Suchtprophylaxe aufgegeben werden sollen. Nicht alles und jedes läßt sich durch Spiel vermitteln und darstellen.

Viele der in dem Buch vorgestellten Spiele habe ich selbst entwickelt oder aus bekannten Spielformen variiert. Andere stammen aus Spielesammlungen bekannter Spieleautoren.

Alle Spiele sind durch Erfordernisse der Praxis zusammengeführt, meist durch Fragestellungen wie:
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Wie lassen sich bestimmte gewünschte suchtvorbeugende Inhalte anstatt durch ein Referat durch ein Spiel und damit durch eigene Erfahrung statt durch mündliche Erklärungen vermitteln?
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Wie kann ich eine Einsicht in suchtvorbeugende Zusammenhänge von den Teilnehmerinnen und Teilnehmern selbst finden lassen?
- Wie bringe ich sie in Kontakt mit sich selbst, ihren Erfahrungen, Wünschen und Sehnsüchten?

Ein Warnhinweis sei jedoch noch angefügt:

Auch diese Spiele stellen kein Rezept, kein Allheilmittel und auch keinen Königsweg für die Suchtprävention dar! Sie können zwar einiges bewirken, jedoch nie für sich allein genommen, sondern nur durch den Zusammenhang, in den sie eingebettet sind.

Die Spiele verstehen sich daher als Bausteine innerhalb eines größeren Ganzen, etwa eines längerfristigen Projektes zur Suchtprävention unter Einbeziehung des gesamten Settings und seiner Akteure. Dies ist wichtig, haben sich doch gerade die kurzfristigen Maßnahmen als wirkungslos herausgestellt.

Die mit dem Buch vorliegende Spielesammlung soll in der Hand von ReferentInnen eine Art Werkzeugkasten sein, aus dem man für die richtige Zielgruppe und die richtige Gelegenheit das passende Spiel auswählen kann.

Einen kleinen Auszug der im SuchtSpielBuch beschriebenen Übungen bietet übrigens das Sonderheft der Zeitschrift gruppe&spiel "Spiele zur Suchtprävention", welches außer beim Kallmeyer-Verlag (www.kallmeyer.de) auch von der Bundeszentrale für gesundheitsliche Aufklärung als Sonderdruck herausgegeben wurde:

    Ein Beispiel gefällig?

    Dies ist eines meiner persönlichen Favoriten: es wirkt tatsächlich wie eine weiche Wohlfühldroge (bitte diesen Ausdruck in diesem Zusammenhang zu verzeihen), da sich die Stimmung bei Allen durch das intensive Denken an die schönen Dinge im eigenen Leben hebt.

    Lebens-Wertmarken
    Material: 5 Karteikarten für jeden MS (= Wertmarken), ein großer Eimer (oder Karton oder Hut)
    TN-Zahl
    : Bis Klassengröße Dauer: 30 - 45 min
    Spielregel: SL gibt den MitspielerInnen (MS) die Aufgabe, auf jede der 5 Karten je eine Sache zu schreiben, die sein Leben besonders lebenswert macht, Die Karten werden dadurch zu "Wertmarken". Dies können auch ausdrücklich ganz banale, alltägliche Dinge sein. Anschließend gibt jeder seine Wertmarken in den Eimer, SL mischt sie gut, und dann darf sich jeder aus dem Eimer blind fünf Kärtchen ziehen.
    Danach gruppieren sich die MS in Dreier- oder Vierergruppen, und alle dürfen die Wertmarken, deren Begriffe für sie persönlich weniger Lebenswert darstellen, miteinander gegen die eintauschen, die ihrem Leben mehr Wert geben würden. Dabei muss nicht unbedingt 1:1 getauscht werden: für lebenswertvollere Wertmarken kann man auch zwei oder mehr Marken einhandeln - wenn man sie bekommt.
    Nach fünf Minuten oder wenn die Handel abgeschlossen sind, werden neue Kleingruppen gebildet und neu gehandelt, und dies insgesamt vier mal.
    Anschließend klebt jeder MS seine Wertmarken, die ihm zuletzt geblieben sind, auf ein Blatt Papier und versieht es mit seinem Namen.
    In der nun folgenden Auswertungsrunde stellt jeder sein Blatt vor.
    Auswertungsfragen:
    -
    Welche der Begriffe, die du erhalten hast, sind für Dein Leben wirklich von Wert, welche geben Dir nichts?
    -
    Welche hättest Du gerne noch gehabt?
    -
    Wie ist es, wenn man für etwas wichtiges mehrere unwichtige Wertmarken eingetauschte, und hat nun weniger lebenswerte Dinge für sich behalten? Gleicht der Lebenswert dies aus?
    -
    Sollte man aus möglichst vielen Dingen Wert für sein Leben schöpfen, oder genügen wenige?
    Aus Andreas Robra: "Das SuchtSpielBuch", Kallmeyer Verlag, Seelze Velber 1999